Sponsoring Update OpenLayers in Mapbender

Wir benötigen Ihre Hilfe!

Im OSGeo-Projekt Mapbender stehen in den nächsten Monaten große Neuerungen an: Das Kartenframework wird auf die neueste Version von OpenLayers gehoben. Dies stellt die größte Veränderung an der Software dar, die in den letzten Jahren erfolgte!

Für die geplante Anpassung werden alle Elemente des Mapbenders umgeschrieben – angefangen von zentralen Bestandteilen wie der Karte selbst bis hin zur Legende, dem Layerbaum, der FeatureInfo-, dem Druck-Element usw. Die Details zur Einführung der neuen Version von OpenLayers können in der öffentlichen GitHub Code- und Ticketverwaltung nachvollzogen werden.

Im Mapbender-Team hat dieser Meilenstein „OpenLayers“ höchste Priorität und es sind dafür bereits umfangreiche personelle und finanzielle Ressourcen vorgesehen. Dennoch benötigen wir zur Erreichung des Ziels Ihre Unterstützung.

Mit dem Sponsoring-Programm kann sich jeder Interessierte an der Weiterentwicklung des Projektes beteiligen. Jeder Beitrag ist willkommen! Ab einem Beitrag in Höhe von 1.000 Euro veröffenlichen wir hier auf der Mapbender-Website Name und gern auch das Logo des Unterstützers.

 

Wie können Sie spenden?

Die Arbeit des Mapbender-Teams kann per Überweisung oder PayPal-Zahlung unterstützt werden:

Bankverbindung

VR-Bank Bonn eG
WhereGroup GmbH & Co. KG
IBAN: DE73 3816 0220 6114 2230 16
BIC: GENODED1HBO
Verwendungszweck: Mapbender Sponsoring

PayPal

Per PayPal können Sie über Ihren persönlichen PayPal-Account spenden.

 


 

 

Wir danken unseren Sponsoren und Spendern, die unser OpenLayers-Projekt unterstützen und es uns damit ermöglichen, diese wichtigen Entwicklungsarbeiten zu finanzieren und zu fördern.

Unser spezieller Dank geht an diese Unternehmen und Kommunen:

 

Vattenfall
Stomnetz Hamburg
Stadt Gütersloh
Stadt Troisdorf
WhereGroup GmbH & Co. KG

 

Der aktuelle Stand unseres Sponsoring-Programms zeugt, dass wir etwa ein Drittel der geplanten und organisierten Tage gesponsort und finanziert bekommen haben.

 


Unsere Ziele

Unser Ziel ist es, an den Funktionalitäten der einzelnen Mapbender-Elemente nichts zu ändern. Selbstverständlich erfolgen – wenn nötig – Korrekturen und Aufräumarbeiten; die Grundstruktur der Software bleibt jedoch bestehen. Nach Abschluss der Entwicklungsarbeiten wird es möglich sein, vorhandene OpenLayers 2-Anwendungen auf die neue OpenLayers-Version zu migrieren.

Die Integration der neuen OpenLayers-Version in Mapbender verspricht u.a. Vorteile wie das leichtere Handling von mobilen Anwendungen, die Unterstützung höherer Auflösungen sowie die bessere Kompatibilität zum Druckbild. Aber auch zukünftige Drafts wie die 3D-Umsetzung und die Unterstützung weiterer Dateiformate werden realisierbar. Außerdem wird das Arbeiten mit selbst gezeichneten komplexen Geometrien wesentlich flüssiger.

Angesichts der Tatsache, dass OpenLayers 2 zukünftig nicht weiter entwickelt wird, ist es darüber hinaus allein zur Vermeidung von Sicherheitsrisiken notwendig, Mapbender zu aktualisieren.

In der Zukunft werden wir Sie hier über die neuesten Entwicklungen informieren.

 


 

Blog und Stand der Dinge:

Die folgenden Texte sollen Ihnen ein Bild der aktuellen Entwicklung geben. Sie sind wie ein Blog nach Datum sortiert.

Letzter Vorbereitungstag (KW 24)

Am letzten Vorbereitungstag haben 3 unserer Kollegen die letzten Arbeitspakete zusammengefasst, die Tickets nochmal umsortiert und sozusagen ein Kochbuch für die Implementierung geschrieben. In diesem Kochbuch steht das Was und das Wie. Das Wer entscheidet sich für die meisten Tickets am ersten Implementierungstag

- Das Was: Zuerst werden die Elemente gescannt. Dazu gibt es eine Checkliste an Code, der OpenLayers spezifisch ist.

- Das Wie: Es gibt ein Regelwerk, die wie Fußballregeln Dinge von der Definition eines regulären Tores bis Abseits beschreiben und den Entwicklern konkret als Beiblatt helfen sollen. Dazu gehören auch unsere Styleguides, als Auffrischung am Spielfeldrand.

Wir errichten ein HQ (Hauptquartier), in das alle Entwickler sich telefonisch und über den TeamViewer connecten können. Dort werden wir 2x täglich den Status in kurzen Besprechungen durchgehen und aufgekommenen Fragen klären, die Tickets durchschauen und abends die TODOs für den nächsten Tag klären

 

1 Tag (18.06.2018)

Direkt am Morgen wird die Mannschaft auf das erste Gruppenspiel eingestimmt. Es geht gegen den FC Alte Elemente und ehe das Spiel zu Wochenbeginn stattfindet, gehen wir über Videoanalysen das Spielverhalten des Gegeners durch.

Anders gesagt: Das Kick-Off für das Team findet direkt morgens statt. Alle haben sich in die Runde eingewählt. Die Ziele für dieses Projekt werden nochmals dargestellt, die Erwartungen an jeden Entwickler formuliert (v.a. das freie Nehmen von Tickets aus dem Board und die Kommunikation).

Der erste Schritt ist der vorbereitete Scan der Elemente. Die Entwickler nehmen sich die Tickets eigens aus dem Board und Scannen sie nach der Checkliste durch. In den einzelnen Tickets stehen die gefundenen Code-Zeilen drin.

Gleichzeitig werden Backendfunktionen geschrieben, die für die Entwicklung notwendig sind, beispielsweise dass die YAML-Anwendungen dann auch mit ihren eigenen WMS Diensten im neuen OL4 Gewand laufen.

Als dritter paralleler Schritt werden schon in den Nachbarstationen im anderen Team die Beispiel-Anwendungen erstellt. Die Tests werden über vordefinierte YAML-Anwendungen laufen, die im app/config/applications Ordner liegen und eine spezifische Funktion einbinden.

Die Mittagsbesprechung zeigt, dass wir schnell vorankommen. Die noch offenen Scan-Tickets sind (nicht überraschend) die Map, der Layerbaum und der Digitizer, allesamt sehr zentrale und/oder komplexe Elemente.

Die Abschlussbesprechung zeigt dann, dass der Tag abenteuerlich gut war, unsere Runde sehr positiv und motiviert war. Nach ein wenig Diskussion um das Wie haben wir für den zweiten Tag einen guten Plan.

Die Entwicklungen des ersten Tages, die parallel liefen:

- OpenLayers4 spezifisches CSS kann eingebunden werden: Für die beiden Map-Engines (OL2 und OL4) können unterschiedliche JS und CSS ausgegeben werden.

- Die AssetFactory und ApplicationAssetCache Klassen sind da (ich habe diesen Satz jetzt nur übernommen)

- Das Mapbender.Model (OL4-Version) ist entstanden. Es hat momentan einige Methoden, aber noch keinen Inhalt. Dieser wird morgen gemeinsam erstellt. (https://github.com/mapbender/mapbender/blob/ol4/src/Mapbender/CoreBundle...)

- Das Model übernimmt Wrapper Funktionen, auch für triviale Tasks. Damit stellen wir eine Kompatibilität für Projekte und deren Umstieg auf OL4 her. Wir beachten die Regel Nr. 1: Es wird nicht am Model vorbei gearbeitet. ;-)

- Schöne Erkenntnisse: Das OL4 Fullscreen Beispiel zeigt keinen Fullscreen, sondern ein Fenster.

 

Deutsch

 

FOSS4G Europe 2018 Portugal 16.-21.07.2018 FOSS4G Europe Conference (Guimarães) FOSS4G 2018 Dar es Salaam, Tansania 14.-18.08.2018 FOSS4G Dar es Salaam (Tansania)

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